Team Project

Latar Belakang

Vaksin telah mencegah setidaknya 5 juta kematian akibat cacar air, 2,7 juta kasus campak, 2 juta kasus tetanus, hingga 300.000 kasus difteri setiap tahun dalam skala global (Remy dkk., 2015). Di Indonesia sendiri menurut Laporan Nasional Riset Kesehatan Dasar (RISKESDA) 2018 dikatakan bahwa program imunisasi dan vaksinasi telah dilaksanakan sejak 1956. Salah satu permasalahan vaksinasi yang terjadi di Indonesia adalah adanya penolakan vaksinasi yang muncul dikalangan masyarakat. Permasalahan selanjutnya terdapat pada membludaknya antrian calon penerima vaksin, sehingga menimbulkan kerumunan di tengah pandemi COVID-19. Dengan latar belakang ide tersebut, kami berencana membuat suatu pemanfaatan teknologi informasi yaitu dengan membuat aplikasi “SiVaksin” sebagai sebagai solusi dari permasalahan vaksinasi nasional yang ada.

Metode Pembuatan Desain

Untitled

Tahap ini merupakan tahap di mana kami mendapatkan pemahaman empati terhadap masalah yang kami coba pecahkan. Tujuan pada tahap ini adalah untuk memahami kebutuhan dan keinginan pengguna. Kami mengumpulkan keresahan pengguna terkait vaksinasi dan bagaimana kami dapat membantu pengalaman vaksinasi yang lebih baik. Pada tahap ini kami melakukan observasi dan wawancara untuk mendapatkan data yang valid terkait keresahan yang dialami masyarakat terhadap pengalaman vaksinasi.

Tahap define bertujuan untuk melihat masalah praktis yang akan dipecahkan oleh desain. Hal tersebut didapatkan dari data yang telah kami kumpulkan tentang keresahan pengguna untuk mengidentifikasi masalah dan menemukan potensi untuk meningkatkan pengalaman pengguna dalam melakukan vaksinasi. Keluaran dari tahap ini adalah empathy map yang mendefinisikan apa yang dirasakan, dipikirkan, dikatakan, dan dilakukan oleh masyarakat terkait kegiatan vaksinasi saat ini.

Tahapan ini adalah tahap mengeluarkan semua ide yang kami punya untuk dapat memecahkan masalah yang dihadapi oleh pengguna. Pada tahap ini, tim telah melakukan research dan memiliki pemahaman yang jelas tentang untuk siapa produk ini dibuat dan bagaimana persepsi dan kepedulian pengguna terhadap produk ini. Kemudian dapat mulai membayangkan cara untuk menemukan solusi desain yang dapat mencapai semua tujuan dengan baik.

Pada tahap prototype dilakukan implementasi ide yang telah dirancang. Pada tahap ini juga dilakukan eliminasi ide yang kurang baik dan pembuatan prototype dengan ide terbaik yang telah dihasilkan. Keluaran yang akan dihasilkan pada tahap ini berupa gagasan yang lebih baik tentang kendala yang dan masalah melekat pada produk, dan pemahaman yang lebih jelas tentang bagaimana sebenarnya pengguna akan berperilaku, berpikir dan merasa ketika berinteraksi dengan produk akhir.

Pada tahap akhir dari design thinking akan dilakukan pengujian produk yang telah selesai dirancang dari solusi terbaik pada tahap prototype. Keluaran yang dihasilkan dari pengujian ini biasanya digunakan untuk mendefinisikan kembali satu atau lebih pertanyaan dan memberitahu pengguna tentang pemahaman, kondisi penggunaan, bagaimana orang berpikir, berperilaku dan merasa, dan berempati.